祟りT2ティアリスト:2026年 第二級呪いユニットのベストランキング

当サイトの祟りT2ティアリストでは、ダメージ、柔軟性、投資コストに基づいて最高の第二級呪いユニットをランク付けし、チーム構成、カウンター、アップグレード順序も紹介します。

自分の手持ちを見つめ、どの呪いの精霊にリソースを注ぎ込む価値があるのかと悩んだことがあるなら、この祟りT2ティアリストが議論に終止符を打ちます。祟り — 日本の民間伝承やそれにインスパイアされたゲームに登場する、復讐心に燃える呪いを帯びた存在 — は、非常に不均等なパワーバンドに分類され、第二級は多くのプレイヤーが一攫千金を狙うか、一ヶ月の努力を無駄にするかの瀬戸際です。どのT2ユニットが格上を打ち負かすかを知ることは、快適にクリアできるチームと、最終フェーズで足踏みするチームの違いを生みます。

祟りの意味と、T2カテゴリが重要な理由

祟り(たたり)は、挑発した者に跳ね返る呪いという日本の概念です — 不当に扱われた霊の怨念が実体化したものです。神話的なルーツを知りたい場合は、日本の民間伝承における祟り神として知られる呪いの神のクラスについての確かな背景を読むことができますが、ゲーム用語としては、この言葉はほとんど常に同じことを示します:呪いダメージ、デバフプレッシャー、そして遅延効果です。

その遅延効果こそが、T2が見落とされる理由です。トップティアのユニットは戦闘に即座に勝利します。第二級の祟りは、2、3ターン後に戦闘に勝利します — 呪いのスタックが成熟した後、カウンターウィンドウが開いた後、敵がパターンにコミットした後です。コンテンツが忍耐を報いるなら、それは弱点ではありません。

優れた祟りT2ティアリストは、全体で最強のユニットを王冠で戴くことではありません。より狭く、より有用な質問に答えることです:トップティアの選択肢がない場合、どの第二級呪いユニットが最小のコストで最大のリターンをもたらすか?

この祟りT2ティアリストの採点方法

以下のすべてのランキングは、コミュニティの報告、プレイヤーの経験、および単純な加重評価基準に基づいています。単一のステータスが配置を決定することはありません — 莫大なダメージ上限を持つが育成コストが厳しいユニットは、どこにでも適合する控えめなユニットよりも低くランクされます。

基準実際に測定するもの重み
ダメージ上限単発ではなく、フルローテーションでの最大出力25%
稼働率と一貫性キットが世話なしでどれだけ機能するか20%
投資コストユニットが機能するまでに必要なリソース20%
チーム柔軟性デッドウェイトなしで何個の構成に組み込めるか20%
パッチ耐性バフとナーフが歴史的にどのように扱ってきたか15%

柔軟性とコストは、意図的に生のダメージと同じくらいの重みを持っています。1つのラインナップでしか機能しないT2ユニットは罠です、ハイライトクリップで数字がどれほど大きく見えても。

祟りT2ティアリストの概要

第二級はきれいに3つのバンドに分かれます。T2-AユニットはT1の扉をノックしています。T2-Bユニットは信頼できる役割担当者です。T2-Cユニットは状況依存です — 適切な戦闘では優れていますが、それ以外ではお荷物です。

サブティアアーキタイプ主な役割最適な用途評価
T2-A呪いスタッキングブルーザー前線DPS長期ボスフェーズT1ユニットに最も近い存在
T2-Aデバフ増幅器サポート2人のダメージディーラー構成カテゴリ内で最高のフォースマルチプライヤー
T2-Bカウンター/リフレクトタンクタンク予測可能な敵のパターンマッチアップ依存だが、そこでは支配的
T2-BシールドシュレッダーユーティリティDPS装甲の敵壊す装甲がなければ大きく落ち込む
T2-CバーストヌーカーバーストDPS短いキルウィンドウ機能するには完璧なセットアップが必要
T2-C呪いサステインヒーラー長期消耗戦T1サステインオプションに劣る

T2-A:傑出したユニット

呪いスタッキングブルーザーは、あらゆる祟りT2ティアリストの見出しです。それはヒットごとにスタッキング呪いダメージを適用し、スタックはフェーズ間でリセットされません。最初のヘルスバーを超えて続く戦闘では、その実効出力は、ダメージを前倒ししてその後は流すだけのいくつかのT1ユニットを追い越します。

デバフ増幅器はより静かな勝者です。それ自体は意味のあるダメージを与えませんが、2人のキャリーの行動を倍増させます。あなたの名簿にすでに1人の強力なダメージディーラーと1人の平凡な者がいる場合、このユニットは平凡な者を第二の脅威に変えます。

T2-B:信頼できる役割担当者

カウンター/リフレクトタンクは敵の行動次第で生き死にします。スクリプト化された反復可能な攻撃パターンを持つボスに対しては、受けるダメージを出すダメージに変換し、戦闘を容易にします。ターゲティングを混ぜるものに対しては、非常に高価な壁になります。

シールドシュレッダーは逆の問題です。それはそのカテゴリ内の何よりも速く防御層を剥がし、装甲コンテンツへの正解となり、他のほとんどすべてへの不正解となります。育成しましょう、ただしキャリーを期待してはいけません。

T2-C:状況依存の選択

バーストヌーカーには1つの仕事があります:短いウィンドウ内で何かを殺すことです。あなたのチームがスタンやクラウドコントロールを通じてそのウィンドウを保証できるなら、それはT1ユニットのように機能します。できないなら、戦闘のほとんどを何もせずに過ごすユニットを育てたことになります。

呪いサステインヒーラーは悪くありません。それが問題です。それは適切に回復し、適切にクレンジングし、あらゆる測定可能な方法でトップティアのサステインに劣ります。それはブリッジユニットです — より良いものを引くまで使用し、その後投資をやめましょう。

T2は十分に良いか? T2対T1対T0

正直な答えは、何をクリアしているかによります。以下は、それらを戦線に投入するコストを考慮した場合のブラケットの比較です。

ブラケット一般的な投資報酬ウィンドウ主なリスク
T0非常に高い即時リロールまたは運依存
T1高い即時〜短期的同じ装備の競争
T2-A中程度1〜3ターン周囲に機能するチームが必要
T2-B低〜中程度マッチアップ依存ニッチ外では無用
T2-C低い非常に短いすぐにデッドスロットになる

ほとんどのプレイヤーにとって、完全に育成されたT2-Aは、半分育成されたT1を上回ります。それが、あらゆる祟りT2ティアリストからの単一で最も重要なポイントです — 完成度は血統に勝る。

T2祟りを中心とした最高のチーム構成

T2ユニットが単独でキャリーすることはまれなので、構成はユニットと同じくらい重要です。これらは、コミュニティの報告が一貫して支持する3つの構造です。

構成コアフレックス枠最適なコンテンツ
呪いランプ呪いスタッキングブルーザー + デバフ増幅器ヒーラー、クラウドコントロール複数フェーズの長期ボス戦
リフレクトロックダウンカウンター/リフレクトタンク + シールドシュレッダー2人のダメージディーラー重装甲のスクリプト化された遭遇
バーストウィンドウバーストヌーカー + クラウドコントロール増幅器、サステインキルチェックのある短い戦闘

呪いランプ構成は最も安全な汎用ビルドです。戦闘の長さに応じてスケールするため、長期コンテンツでも悪く感じることはなく、他の選択肢よりも不完全な装備を許容します。

アップグレードの優先順位:最初に何を育成するか

リソースの順序は、生のティア配置よりも重要です。この順序に従えば、戦場に出せないユニットに素材を無駄にすることは決してありません。

順序アクション重要な理由
1呪いを適用または増幅するコアスキルをレベル上げ他のすべてがこれに基づいてスケールする
2呪いの持続時間を延長するパッシブを解除より長い稼働時間はより大きな数字に勝る
3ダメージより先に生存性で装備を埋めるT2ユニットはランプするために生き残る必要がある
4ダメージステータスを最後に押し上げるランプがあなたのために仕事をする
5完璧ではなく機能的なところで止める収穫逓減がT2に早く訪れる

T2祟りを育成する際のよくある間違い

  • ダメージ上限を追い求める。 T2ユニットは稼働時間とシナジーで勝ち、生の数字では勝ちません。早く死ぬユニットにダメージステータスを積むのは、最も一般的な無駄です。
  • 戦闘の長さを無視する。 呪いベースのキットはターンを必要とします。あなたのチームが2ターンで戦闘を終わらせるなら、T2祟りは常に弱く見えます。
  • 最初にT2-Cを育成する。 状況依存ユニットは1つの戦闘では素晴らしく感じられ、次の10ではひどく感じられます。それらは最後に育成しましょう。
  • 増幅器をスキップする。 デバフ増幅器は一度に2つのユニットを倍増させます。それはほぼ常にカテゴリ内で最高価値のピックアップです。
  • ユニットをベンチに置くことを拒否する。 T2は踏み台です。T1の選択肢が来たら、装備を移しましょう。

よくある質問

祟りT2ティアリストはバランスパッチ後もまだ関連性がありますか?

はい、ただしサブティアはブラケット自体よりも大きく変動します。T2-Aユニットは、その価値が調整された数字ではなく、メカニクス — 呪いスタッキング、増幅、リフレクト — から来るため、実行可能であり続ける傾向があります。純粋にダメージ値に依存するユニットは、より急激に上下します。

T2を育成する代わりにT1ユニットのためにリロールすべきですか?

リロールが何のコストもかからないほど早い段階でのみです。一度名簿に投資したら、完成したT2-Aチームは、半分完成したT1の引きよりも多くのコンテンツをクリアします。まず持っているものを完成させましょう。

新規プレイヤーはどのT2アーキタイプを最初に育成すべきですか?

呪いスタッキングブルーザー、続いてすぐにデバフ増幅器です。そのペアは呪いランプ構成のバックボーンを形成し、チームの残りを交換した後も長く役立ちます。

T2ユニットがもう育成する価値がないとどうやって知りますか?

そのニッチコンテンツが現れなくなったとき、またはT1の選択肢が専用のチームを必要とせずに同じ役割をカバーするときです。その時点で、投資をやめ、装備を移しましょう — ユニット自体はまだ問題ありません、ただもはやリソースの最良の使い方ではないだけです。